멀티미디어는 문자·그림·소리·영상 같은 매체를 함께 다루는 것입니다. 제작 목적, 품질, 용량, 재생 환경을 생각하면 적절한 형식을 선택할 수 있습니다.
픽셀과 수학적 도형
비트맵 이미지는 픽셀 격자로 표현해 크게 확대하면 경계가 거칠어질 수 있습니다. 벡터는 선과 도형의 수학적 정보로 표현해 확대에 유리합니다. 가로×세로 픽셀 수인 해상도와, 인쇄 밀도인 DPI는 같은 수치가 아닙니다.
그림 형식과 압축
일반적인 JPEG는 손실 압축으로 사진에 널리 쓰이고 투명도를 지원하지 않습니다. PNG는 무손실 압축과 투명도, GIF는 제한된 팔레트와 애니메이션을 지원합니다. SVG는 벡터 기반입니다. BMP는 비트맵 형식이며, 모든 BMP가 항상 무압축이라는 단정은 피하세요.
소리를 수로 바꾸기
표본화율은 초당 측정 횟수, 비트 깊이는 각 표본의 표현 단계와 관련됩니다. 비압축 PCM 용량은 표본화율×비트 깊이×채널 수×시간을 8로 나눠 계산할 수 있습니다. 파일 헤더와 압축은 이 간단한 계산에서 제외합니다. MP3는 손실 압축, FLAC은 무손실 압축의 예입니다. MIDI는 녹음 파형 대신 연주 명령 등을 담습니다.
코덱과 컨테이너
코덱은 미디어를 부호화·복호화하는 방법이고, 컨테이너는 영상·음성·자막 등을 묶는 형식입니다. MP4·AVI 같은 확장자만으로 내부 코덱까지 확정할 수 없습니다. 같은 MP4라도 재생하려면 내부 영상·음성 코덱을 지원해야 합니다.
제작·재생·하드웨어
영상의 fps는 초당 프레임 수, 스트리밍은 자료를 받으면서 재생하는 방식입니다. 그래픽·영상 편집기는 매체를 가공하고 저작 도구는 여러 매체를 구성합니다. 마이크 입력과 스피커 출력을 구별하고 기본 장치·음량·음소거·드라이버를 확인하세요. VR은 가상 환경, AR은 현실 화면에 정보를 겹치는 방식입니다.